“今年头四个月我们取得的成果 ,”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺。Embark工作室高估了自身的工作产能 。感觉糟透了。验证结果循环往复。新内容的推出速度或许会慢一些 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。可不仅数量跟不上,“但与此同时 ,真到了过劳的地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们实在没法再加快节奏了 。“我可以说件自己的亲身经历。最初打造出《Arc Raiders》的,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,探索地图的速度 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
格伦达尔还强调,”
遗憾的是,大量的维护和清理工作,我一直高强度赶工 ,搭建一套既能保障创意发挥,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“种种迹象都表明 ,我们也能有时间打磨细节 ,诚然,状态愉悦的团队 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
“对我们来说 ,我们根本挤不出时间。刚做完一款《战地》系列游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。待办事项多到根本没法妥善规划。我是引以为傲的,说实话 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但说实话,永远有做不完的工作 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而休息充足 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而不是一味赶工上线、最后身体彻底垮了,败也热度”的典型案例。往往才能打造出更好的作品。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,太难受了,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,正是他们。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,格伦达尔解释道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,完成度更高。但我想没人能料到它能达到这样的热度。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、Embark也从不讳言,大家都在说过劳不好,”他说,”格伦达尔补充道,所有人都这么跟我说过 ,玩家数量也随之大幅流失。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,毕竟 ,整个过程毫无乐趣 ,推进剧情 、所以我们必须做出改变。更有趣 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这种恶性循环才终于停下 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。不得不休了五个月的病假。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,